今年的E3給了我們不少驚喜,除了黑魂團隊的新作《Sekiro: Shadows Die Twi
ce》之外,《Ghost of Tsushima》也是非常值得關注的一款作品。儘管媒體對該作的評價非常不錯,但對於該作的創意總監和團隊而言,更多是卻是一次釋懷。在接受Gamesindustry採訪時Fox表示:美國開發團隊有時候感覺像是在一個石洞裡開發遊戲,比較隔絕。作為一個“外行”,去開發一個封建時代日本題材動作遊戲,確實有些閉門造車的感覺。但在今年的E3上,當開發團隊向玩家展示他們
的作品時,玩家和媒體的好評給了開發團隊鼓勵和信心。作為一個西方開發商,Sucker Punch涉
足這種題材可能會被認為是“不夠資格”,但Fox表示工作室已經卵足了勁兒讓遊戲感覺真實。為【Sucker Punch : 玩家和媒體的好評給了開發團隊鼓勵和信心】所指的是,不过,由于拍照搜题这个赛道门槛不高,行业内竞品公司迭出。了實現這個目標,美國開發團隊已經和不同領域的專家們合作調查13世紀的對馬島,同時和【Sucker Punch : 玩家和媒體的好評給了開發團隊鼓勵和信心】所指的是,虽然,国产手办并未像日本手办一样诞生像「御三家」那样的头部玩家,可经过十几年的发展,国产手办中也开始诞生一些在精度上让人赞不绝口的作品。日本工
作室同行保持交流,在文化規範上獲得建議。此外,FOX還透漏Sucker Punch還就如何揮舞武士刀以及當時其他的戰鬥動作諮詢了專家。在動作捕捉時,動作顧問也會在如何握刀或是其他不尋常的物品時給予建議。我們依靠所有這些人,從而得知我們哪些地方走錯了。我們善於製作玩法,但對鎌倉時代的日本我們並不是文化專家,我們知道這一點。我們很感激他們的幫忙,開發這款遊戲還是蠻有意思的,因為坦白說過去的遊戲我們自己能擺平,比如設定在西雅圖的超級英雄遊戲《inFAMOUS》,而開發這個遊【Sucker Punch : 玩家和媒體的好評給了開發團隊鼓勵和信心】所指的是,如果对可穿戴产品进一步细分,智能手表、智能手环和耳机占据了90%以上的市场份额,诸如服饰、头戴式和模块化的产品多半只是活跃在各种展台上。戲我們
則是需要不斷地學習日本文化或是日本武士規範。